忍者外傳2的助理製作人與外語總監來到台灣為遊戲作宣傳,身為口譯者也跟著一起坐了一趟Andy所謂的「雲霄飛車似的超緊密行程列車」
其實擔任遊戲製作人訪台的口譯並不是第一遭,記者問的問題大同小異也習慣了,通常媒體採訪進行到第3場以後大概對方要問什麼,這邊會回答什麼都已經能夠預測,多餘的腦容量就移來作中文言詞修飾的部份。
不過,看到自己沒有翻譯出來的東西被記者「創作」出來,以及明明就是漏聽還要硬凹的報導就令人很頭大了。
口譯者自己跳出來澄清,還真是.....這就叫 自圓其說嗎?(冏)
先從這邊的網頁開始自圓其說好了。
小惡魔和其他網路遊戲友站一同聯訪岡本先生和安德魯,兩位不僅親切,而且有問必達。
>>>>單純錯字,因為他們使命必達~所以有問必答。(糟了我已經被岡本傳染歐吉桑的冷笑話習慣了....)
本作放入更多的格鬥暴力美學技能,有更多傾技與關節技,
什麼傾技?當然是寢技啦!!!
救命!!就算我真的發音有那~麼不標準,都說過是柔道的寢技了,怎麼還會弄錯!?而且這種技巧稍微查一下就知道了吧?
由於安德魯對於英文和日文非常流利,10國語言當中,英文與中文的對話文字框放置都不太有問題,不過韓文與俄羅斯文就讓安德魯頭痛些,因為這兩種語言要把對話完全表達,由時候框內位置會排不下呢!
沒這位記者完全記錯別人的提問以及我的回答。
這是有人問到在製作多國語言版本的時候,Andy有沒有碰到什麼困難。
Andy的回答有兩點,第一點當然就是要在有限的時間裡把10國語言都校正完畢、達成全球同步發售這件事本身就是,一項大工程。
至於,有有在多國語言化的時候碰到什麼困難,或是哪一國的語言特別難的時候,Andy表示,其實對話框和字幕長度都是有限的,像中文這種方塊字對他來說就非常的容易安排,可以在有限的空間裡塞入較大量的資訊,而西方那種拼音文字,有時候就會因為拼字字母過多的關係,發生選單裡塞不下或是對話框不夠長的問題,而這些調整以及所有的檢查都必須他自己親力而為,相當辛苦。
關於語言的理解部份,由於他自己本身是美國人,除了自學日語,又在日本就讀大學的關係,算是相當罕見的英日精通,因此即使不是真的精通10國語言,他也能大概猜出意思,中文由日文的漢字觀念去理解,西歐文字就由英文的概念去理解。唯有韓文和俄文,那就只能舉雙手投降了,因為韓國的Hangul和俄文的基利爾文他怎麼看都無法理解也猜不到意思,只能相信對方的翻譯能力。
在武器方面,岡本先生甚至詢問過板垣伴信是否能加入外太空武器,而不是地球上都能見到的武器。不過板垣先生前兩天正式回覆了一封信:「地球是很大的。」聽到這句話全員哄堂大笑,看來《忍者外傳》遊戲系列暫時還KUSO不起來。
整段報導看到這裡促使我自己出來作紀錄,真的錯很多,不但記錯問題也記錯我的回答,這時的採訪還不是晚上玩家party時的東西,就算我嘴唇抽筋都不可能翻錯的地方居然被紀錄成這樣!?
這邊的問題是有人問到接下來的新作想朝什麼方向前進,或是有什麼想法了嗎?
岡本笑著回答,想做的嘗試很多,不過DOA和忍者外傳這兩個系列他們覺得已經夠了,接下來要做的話,希望能有全新的嘗試。
至於、題材方面,岡本摸著下巴笑著爆料
「因為目前為止我們所製作的遊戲都侷限在地球上的戰鬥,或許接下來會朝宇宙前進也說不定吧,老闆板垣最近似乎對宇宙很有興趣的樣子,曾經半開玩笑地拍著我的肩膀說,『好古!接下就朝宇宙前進吧!』,兩天前還寄了封短信給我,在結尾時寫,『好古!宇宙是很廣大的啊!』(宇宙は広いぞ)」
(此台詞疑似是取用宇宙戰艦大和號裡的台詞)
因此這邊的話題根本是在講未來的新作品取向,根本不是什麼武器的話題,也沒人說什麼地球是很大的話。
唉唉唉,採訪者必備配備,錄音筆啊!!用手記不但不完整,還為了自己漏聽而創作竄改採訪內容........
記者會心得
其實忍外2這種爭議性高的作品,擺明了就是暴力血腥,這兩位製作人員經歷了許多國家的宣傳活動,什麼尖銳問題沒碰過,Andy甚至興致勃勃的喊「come on!!」結果關於遊戲暴力性的問題最後只有一個報紙的記者有來問,而且顯然對於各國分級制度還不是相當理解。
岡本雖然一開始聽到台灣的電玩沒有分級制度楞了一下,不過後來私下確認了台灣的遊戲宣傳手法,即有沒有電視廣告以及賣場展示畫面,發現都沒有之後也算是小小安心,他說:
「也就是說雖然沒有正式的分級制度不過各個賣場以及相關人員都還是有在注意暴力畫面的露出問題囉!?」
他認為其實這種業者自發性的自我約束反而比較好,因為各國的分級制度發展至今,也是出現了許多令遊戲製作者在製作階段就綁手綁腳的可笑規範,以表現的自由度與多元性來說,是有害而無益的。
即使日本的cero算是業者自發性組成的審查機關,在執行面上還是出現了許多弊病,比較有名的例子就是前幾年發售的大神(ookami)。
嶄新的視覺設計和充滿日本和風的畫面令人耳目一新,內容結合了日本古代神話與各種傳說,本來設定的對象年齡層是全年齡,希望能讓日本的少年以遊戲的方式重新發掘領會日本古典傳說的有趣,但是!
就因為遊戲中打倒魔王的時候,會砍下八岐大蛇的蛇頭(這也是日本古事記裡明載的傳說),而觸碰到所謂的暴力性(敵方角色或是遊戲中角色肢體部份斷裂或全部斷裂之畫面)而被判定為B(12歲以上)
試想,一般所謂的「給兒童看的」童話裡多得是「桃太郎斬鬼啦」「剪開大野狼肚子,然後把石頭塞到大野狼肚子裡」之類的場景,童書可以讀給全年齡的兒童聽,電動遊戲卻連一滴血都不能流,一根頭髮都不能斷,這樣的審查制度真的沒有問題嗎!?
因此問題不只是訂出審查分級制就可以安心,那也從來不是終點。
由下而上的自律規範,以及,正如同Andy所說的,具有批判性視點的玩家,才是更重要的。
最後就讓偶爾也玩遊戲的在下來吐槽吧。
忍外二在動作遊戲上或許已經是tecmo的目前最高峰,不論是畫面、動作設計、敵人AI、音效、關卡場景設計,都如岡本所宣言的,是充滿緊湊的節奏以及如日本刀一般凌厲淬鍊。
但是,除了「動作遊戲」這個範疇以外,忍外2本身並沒有太多的創新,這是一款在既有分類框架裡的精緻作,因此動作遊戲常見的弱點:例如沒有角色深度、故事情節展開強硬等「劇情」相關的部份,也在忍外2裡一展無疑,所謂的「御都合主義」。
這個部份是兩位製作人都承認並且感到不甘心的部份,也因此,才會有「想嘗試新的作法、製作全新的作品」的宣言。
這樣不受限於遊戲既有框架的企圖心以及向上心,倒是讓我蠻佩服的。
因為,如果遊戲製作人老是以「因為是RPG所以沒有動作是當然的!」或是「因為是戰略遊戲所以其他遊戲性弱一點也是當然的!」這種心態在苟且的話,對整個業界、對玩家來說,都算不上是好事。